Skocz do zawartości

Total War


krzyśko

Rekomendowane odpowiedzi

Będę miał z tego jakieś korzyści?

 

praktycznie żadnych tylko takie że jest to twój papież i że zawsze będziesz miał u niego dużo "krzyży" ;) to wszytsko

 

ja natomiast sobie zacząłem grać na modzie Third Age :) bardzo fajnie sie gra bo jeden odział liczy po 180 żołnierzy :P i już miałem bitwe 2500 moich orków z mordoru na 1700 Rohańczyków :P bardzo fajnie to wygląda polecam

Odnośnik do komentarza
Będę miał z tego jakieś korzyści?

 

praktycznie żadnych tylko takie że jest to twój papież i że zawsze będziesz miał u niego dużo "krzyży" ;) to wszytsko

 

ja natomiast sobie zacząłem grać na modzie Third Age :) bardzo fajnie sie gra bo jeden odział liczy po 180 żołnierzy :P i już miałem bitwe 2500 moich orków z mordoru na 1700 Rohańczyków :P bardzo fajnie to wygląda polecam

 

Te "krzyże" to jednak wazna sprawa, bo możesz napadac na chrześcijan, bez strachu o natychmiastową ekskomunikę (zazwyczaj sie to mu nie podoba, ale daje ostrzezenie jak cię lubi) a po drugie, mając "plecy" u papieża, możesz namówić go na krucjatę w wiele praktycznych miejsc :) Nie raz grając Polską nasyłałem krucjaty na Cesarstwo, które w związku z walkami we Włoszech było często ekskomunikowane :]

 

Po drugie duże oddziały można ustawić w "normalnym" Medku. W opcjach graficznych jest rozmiar jednostek - największe mogą liczyć po 160 (chyba chłopi są w 200)

 

Gram w TW:Rome. Kto jest odpowiednikiem kupca? Na mapie mam różne surowce i jak zbierać z nich pieniądze. Ew. po co one są? W M2TW stawiałem kupca, a tutaj? Podobne surowce, koty, słonie...

To zasoby prowincji - gra sama prowadzi handel. Im więcej masz "skarbów" w prowincji, tym większe dochody z handlu. W Medku tez tak było, kupcy są po to by uzyskiwać dodatkowe dochody w odległych krajach.

Słonie i wielbłądy są dla nacji, które używają tych zwierząt - tylko w takich prowincjach można je werbować.

Odnośnik do komentarza

1. Aby dołączyć do krucjaty musisz mieć generała i 7 innych jednostek zbrojnych. W sumie 8 jednostek. Kiedy już je będziesz miał kliknij w kratkę z twarzą generała prawym przyciskiem. W lewym dolnym rogu jest mały okrągły przycisk z krzyżem. Klikając na niego dołączysz do krucjaty i będziesz mógł werbować specjalne jednostki.

 

2. Pewnie to wina jakiegoś programu działającego w tle Windowsa.

Odnośnik do komentarza

Znowu jakiś pacz do Empire wyszedł. Oto lista poprawek:

June 22, 2009 - Empire: Total War Latest Update and DLC Now Available

 

Okazało się, iż wszystkich dodatkowych jednostek będzie czternaście. Najwięcej otrzymają Zjednoczone Prowincje to jest cztery nowe oddziały, drugie miejsce przypada Hiszpanii i Prusom, które dostaną trzy jednostki. Dalej są Szwedzi z dwiema i na końcu Rosja wraz z Imperium Otomańskim po jednej. Nowymi dotąd nieznanymi jednostkami są Szkoci, Szwajcarska Elitarna Piechota oraz Konna Gwardia, przypadające Holendrom, Gwardia Piesza dla Hiszpanii, Szwedzka Konna Gwardia, oraz Mamelucy dla Turków.

 

Zebrano wszystkie zmiany, które wprowadzi patch. Oto one:

 

Sprawy techniczne:

 

- Wprowadzono obsługę wielu procesorów, oraz usprawniono pracę gry na jednoprocesorowych komputerach.

- Po wielu drobniejszych zmianach, odnotowano zdecydowany wzrost liczby FPS?ów w bitwach morskich i lądowych.

- Usprawniono ładowanie się ścieżek dźwiękowych, jednocześnie odciążając procesor i dysk.

- Dodano nowe dźwięki wystrzałów oraz śmierci jednostek.

 

Kampania:

 

- Naprawiono problemy z wykrzaczaniem się gry podczas wykonywania ruchów, korzystania z agentów, wyładunkiem/załadunkiem armii, oraz zapisywania.

- Skrócono czas oczekiwania na swoją turę, ułatwiając komputerowi podejmowanie decyzji.

- Jeśli piraci zostaną zniszczeni, ich frakcja odrodzi się zachowując permanentny stan wojny z resztą świata.

- Dodano małe statki reprezentujące rodzimy handel z punktów handlowych do portów.

- Komputer przestanie bezmyślnie zawierać umowy tylko po to aby je łamać w następnej turze. Będzie bardziej ich przestrzegał.

- Poprawiono handel lądowy.

- Zasięg ruchu jest poprawnie wyświetlany dla wybranych jednostek.

- SI nie będzie składać kontrofert, których koszt przekracza zdolności finansowe gracza.

- Poprawiono napady na szlaki handlowe.

- Poprawiono floty, które zacinały się będąc zmuszone do wycofania się z portu.

- Poprawiono rzadką niemożność zaatakowania niektórych portów.

- Poprawiono przewijanie kamery za pomocą środkowego przycisku myszy, zdarzało się iż nie dało rady w ten sposób przewijać mapy.

- Sprawiono by nowopowstała frakcja była w stanie wojny z frakcją od której się odłączyła (jeśli ta druga należy do gracza)

- Zmieniono dodatkowy dochód mniejszych frakcji.

- Naprawiono relacje dyplomatyczne z nowopowstałymi frakcjami.

- Po odwrocie, armia zawsze znajdzie się na tej samej części lądu, na której jest stolica regionu.

- Komputer częściej przyjmie propozycje pokoju.

- Poprawiono zmiany dyplomatyczne po przejściu na nowy ustrój.

- Ulepszono informowanie gracza o napadach na jego szlaki handlowe.

- Dodano specyficzne odpowiedzi dyplomatyczne dla każdej frakcji.

- Uniemożliwiono zatrzymanie ruchu uciekającego agenta.

 

Balans:

 

- Zwiększono bonus od szarży wszystkim jednostkom, jednocześnie obniżając obronę w walce wręcz.

- Zwiększono różnice statystyk pomiędzy różnymi typami jednostek.

- Zmieniono koszty jednostek w grze multiplayer, aby odzwierciedlić prawdziwą wartość bojową jednostek.

- Formacja tłumu dodana dla jednostek Indian, nieregularnych oraz zaczepnych.

- Zwiększono zasięg wzroku lekkiej piechocie, lekkiej kawalerii oraz strzelającej kawalerii, ułatwiając im zauważenie ukrytego wroga z większego dystansu.

- Polepszono statystyki rosyjskiej piechoty liniowej, tak aby miała szanse w walce z odpowiednikami z innych frakcji.

- Zmniejszono prędkość wszystkim jednostkom o 10%

- Zwiększono amunicję lekkiej piechoty do 20 i liniowej piechoty do 15.

 

Morale:

 

- Zmniejszono bonus morale od szarży z 10 do 4

- Znacznie zwiększono kary morale za ostatnie straty, duże straty i ogólne straty.

- Zwiększono kary za odsłonięty tył i flanki.

 

Zmęczenie:

 

- Zmniejszono zmęczenie od walki wręcz z 18 do 10.

- Zmniejszono zmęczenie dla ciężkiej i lekkiej kawalerii odpowiednio z -3/-2 na -2/-1

 

Artyleria:

 

- Zmniejszono zasięg kalibracji dla dział i haubic. Celność specjalnych typów pocisków zmniejszono dla równowagi.

- Zwiększono prędkość lotu zwykłego pocisku, sprawiając by leciał niżej i częściej się odbijał, zwiększono także jego celność.

- Śmiertelność szrapneli zmniejszono do poziomu kartaczy. Zasięg zmniejszono do 350.

- Zwiększono zasięg kalibracji dla moździerzy, dla wyrównania zwiększono im celność zwykłego pocisku. Znacznie zwiększono czas przeładowania.

- Celność 18 funtówek konnych przywrócono do 65

- Zwiększono liczbę HP dla koni ciągnących działa do 50, a samych dział do 25.

Odnośnik do komentarza
- Sprawiono by nowopowstała frakcja była w stanie wojny z frakcją od której się odłączyła (jeśli ta druga należy do gracza)

 

To mnie najbardziej wkurza w Total War. Podwójne standardy. Inne dla gracza, inne dla kompa. Potem są takie cuda, że komp teoretycznie nie ma kasy, a produkuje tysiące nowych jednostek albo utrzymuje kolosalną armię :roll:

Odnośnik do komentarza

No to jest głupie. Podobnie jak to, że małe frakcje mające jedną prowincję i garstkę wojska wypowiadają, ni stąd ni zowąd, wojnę będąc z góry skazanym na porażkę. Wkurza mnie to, że kiedy chcę przez kilka tur pograć sobie pokojowo, rozwinąć kraj, pohandlować z innymi wojnę wypowiadają przypadkowe frakcje jedna po drugiej. Albo co praktycznie zawsze zdarza się grając RON - po śmierci króla Francja wypowiada wojnę wnosząc roszczenia wobec korony :roll: z nimi oczywiście ich przydupasy Hiszpanie i mamy wojnę z krajami z którymi nawet nie sąsiadujemy.

 

Z piratami też poszli po bandzie. Skoro zostali pokonani to czemu mają się od razu odradzać? W rzeczywistości kiedy rozprawiono się z problemem piractwa zanikło ono a pirackie ataki były rzadkością.

Odnośnik do komentarza

Mam pytanie co do Rome'a ;) Gram Juliuszami, podstawowa kampania. Nie mogę pokonać dwukrotnie mniejszych sił galijskich, bo wystawiają 3 generałów [ciężka jazda] i oddział piechoty, a u mnie proporcje są dokładnie odwrotne. Co z tego, że mam przewagę liczebną skoro jazda rozbija moich najlepszych piechurów w pył :| Jakieś rady co do walki z konnicą?

Odnośnik do komentarza

A masz triari? Powinni wytrzymać frontalny atak jazdy. Ewentualnie ustawiaj oddziały jedne za drugimi, żeby jazda "ugrzęzła" a resztą sił obejdź "kotłowaninę" i atakuj z boków i z tyłu. Włacz też oddziałom z pilami swobodny ostrzał, może choć raz rzucą i przetrzebią szeregi. Możesz też na południu nająć ze dwa oddziały najemnych hoplitów. Komp czasem potrafi frontalnie wjechać w taki las włóczni.

A najlepsze do walki z jazdą są oddziały...które mają taki bonus w opisie :]

Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...

z każdym kolejnym paczem psują Empire :picard:

Znowu jest bezsensowna nawalankę wszystkich ze wszystkimi, byle się nawalać, bo przecież trzeba co kolejkę mieć osiemset bitew :sciana:

Grając Rosją sam z siebie wypowiedziałem wojnę osamotnionej Szwecji (i tak się nienawidziliśmy, a dodatkowo nie mieli żadnych sojuszy). Na mnie napadły Dagestan (:rotfl:), Gruzja i Prusy (+100 w stosunkach, właśnie zawarte porozumienie handlowe, wojna z całą chyba Europą). Sojusz z Polską wciągnął mnie do wojny z Austrią, której mało jest wojen z Brytanią, Prusami i Niderlandami więc musieli najechać Rzeczypospolita :picard:

Do tego nikt nie chce handlować, więc nie ma kasy na odpieranie hord rywali (komp z kolei kasę na armię bierze chyba z powietrza - mająca jedną ziemię Szwecja co kolejkę sobie buduje jakieś jednostki, ja mając 15 ziem właśnie zbankrutowałem :picard:)

Nawet duński sojusznik darzący nas niby uwielbieniem gardzi zawarciem traktatu handlowego ("Handel oznaczałby znak równości między nami" - już chyba debilniejszej kwestii nie byli w stanie wymyślić) Ta sama Dania bez zmrużenia okiem wypowiedziała wraz ze mną wojnę Szwecji :picard:

Do tego - uwaga - agenci blokują ruchy armii :lol: :lol:

 

Czy oni nie mogą chociaż przez 2 godziny pograć kontrolnie, a nie niesprawdzone gówno wrzucać na steam? Dla mnie na poziomie dyplomacji to obecne Empire powróciło do Medka II i to w wersji 1.0 :(

Odnośnik do komentarza

Kupiłem Empire :) Trochę się cykałem o mój komp (procesor 2,4, nvidia 8600, 2 gb RAM), ale po wyłączeniu cieni, jakichś trilinearów i kilku innych fajerwerków gra się normalnie (no, może poza czasem doładowania bitew, mam nadzieję że na lepszym sprzęcie dogrywa się to szybciej) :)

Zgadzam się z me_who, że komputer gra zbyt agresywnie. Zacząłem testowy sejw Polską (z obniżonym poziomem trudności), mam 1706 rok i już trzy wojny na karku :/ Niemal od razu wojnę wypowiedziała mi Szwecja. Ponieważ miałem sojusz z Danią i Rosją byłem pewny siebie. Próby szwedzkiej agresji nieoczekiwanie spacyfikowali Kurlandczycy i rewindykowałem Inflanty. Gdzieś w 1702 wojnę wypowiedziała mi Turcja, na szczęście na południu ogromne siły mieli Rosjanie (nie ma już Chanatu), więc to oni prowadzą tę wojnę, ja nawet nie mobilizuję tam wojska. W 1704 wojnę wypowiedziały mi Prusy (przy okazji zdradziła mnie Dania) i zaczęło robić się niewesoło :) Prusy miały jednak generałów po lobotomii najwyraźniej, zamiast jednego zdecydowanego ataku wyprowadzili trzy mniejsze, z którymi jakoś poradził sobie garnizon Gdańska (Prusy ze dwa razy groziły mi dyplomatycznie, więc zawczasu zacząłem tam gromadzić siły defensywne). Przed chwilą niezawodna Kurlandia wbiła Prusom bagnet w plecy i Frycowi ostał się sam Berlin :D

Gra wciąga, cholera :/

Odnośnik do komentarza

Z tym trzeba się zgodzić - mimo irytujących aspektów historycznych i logicznych gra ma niesamowitą grywalność. Z wielu wkurzających grzeszków ETW przypomniał mi się teraz jeden: sfeminizowanie na maxa trony europejskie - nawet prześwietną Rzeczpospolitą u mnie baba rządziła, jedna po drugiej :P

Odnośnik do komentarza

Proponuję doprowadzić do rewolucji i mieć "normalny" rząd ;) Premiera kobiety jeszcze nie widziałem :D

Mam jeszcze koncepcję co do dziwnej agresywności komputera w rozgrywce Rosją. Otóż miałem włączoną krótką kampanię - cele trzeba osiągnąć do 1750, więc możliwe, że komp po prostu chce się jak najszybciej "nachapać". To by tłumaczyło też, dlaczego po 40 latach wzorowego sojuszu Rzeczpospolita wypowiedziała mi wojnę w momencie gdy odbiłem z rąk pruskich Warszawę (na 100% ma ją w warunkach zwycięstwa) :-k

Mozliwe, ze przy długiej rozgrywce, albo "prestiżowej" komputer być może gra mniej agresywnie i prowadzi bardziej rozsądną politykę zagraniczną. Mam taką nadzieję mówiąc szczerze, bo te masowe wojny za bardzo mi się kojarzą z absurdalną dyplomacją niespaczowanego MTW2.

Odnośnik do komentarza

Wszystko zależy od postawy jaką się przyjmie na początku gry. Zaczynałem już kilka razy wielką kampanię RON tyle, że starałem się stosować różne taktyki. Pokojowe nastawienie i próba rozwoju kończy się najgorzej - zawsze atakują Prusy i Austria. Często również Rosjanie próbują zabrać Galicję. Wszyscy zrywają sojusze i ciężko jest się po takim czymś pozbierać. Jeżeli zaczyna się agresywnie to nastawienie innych staje się, wbrew temu co widać w zakładce dyplomacja, łagodniejsze. I tak ZAWSZE podstawą jest dla mnie podbicie Krymu i Mołdawii. Oczywiście automatycznie wchodzimy z wojnę z Imperium Osmańskim, które jest protektorem Chanatu Krymskiego. Czemu te dwa regiony są tak ważne? Bo Krym posiada port, który umożliwi nam nawiązanie handlu z Persją, Imperium Mogołów, Państwami Włoskimi i Konfederacją Maracką. Natomiast Mołdawia będzie naszym buforem. Imperium Osmańskie to kolos na glinianych nogach - nie będzie w stanie odbić nam Mołdawii, ponieważ dysponuje zbyt małą ilością wojska. Po kilku turach można im zaproponować pokój - najczęściej się godzą i raczej nie zrywają traktatu pokojowego. Na północy warto być trochę niehonorową świnią i zniszczyć swój protektorat - Kurlandię. Zysk z podatków będzie spory. Podstawowy nasz problem to Prusy Wschodnie. Nie możemy sobie dać odbić Gdańska. Po podboju Kurlandii zawsze koncentruję całą siłę wokół Królewca - jeżeli uda nam się zdobyć to miasto to praktycznie otwieramy sobie drogę do potęgi. Podbój Prus Wschodnich zajmuje 15-20 tur. Później można się pokusić o podbój Berlina i całkowite zniszczenie Prus ale to już wedle uznania ;) Następnie przychodzi czas na rozwój ekonomiczny. Budujemy na potęgę. Mamy sporo regionów, ściąganie podatków to sama przyjemność. I kiedy wybudujemy port na Bałtyku to pora ruszyć do Ameryki. Ładujemy na Bryga 6-8 oddziałów piechoty liniowej i płyniemy w kierunku Wysp Zawietrznych. Czeka tam na nas miasteczko w którym nie ma wojska. Podbijamy je i zyskujemy dostęp to wełny. Następnie Trynidad aby zniszczyć piratów.

 

Feanor - nie zapominaj o swoich ministrach. To tutaj leży klucz do sukcesu. Wymieniaj ich, jeżeli są zbyt słabi. Dla mnie słaby minister to taki poniżej 5 gwiazdek. 4 gwiazdki toleruję tylko u młodych ministrów (poniżej 40 roku życia), ponieważ z kolejnymi etapami rozwoju kraju będą zdobywać doświadczenie. To dobry rząd daje bonusy w postaci tańszej rekrutacji wojska, niższym kosztom jego utrzymania, lepszym ściąganiu podatków, utrzymaniu porządku, stosunkach dyplomatycznych, prestiżu i wielu innych czynnikach. Podpisuj na potęgę umowy handlowe. A kiedy będziesz już miał jakiś port na Karaibach buduj Indiamany i wysyłaj do Afryki po kość słoniową czy też w inne regiony świata po cukier, przyprawy itp.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić obrazków. Dodaj lub załącz obrazki z adresu URL.

Ładowanie
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...